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先日、タイトルにも書きました「ニンテンドーDSが売れる理由〜ゲームニクスでインターフェースが変わる」という本を読みました。
全4章なのですが、ゲームのユーザーインターフェイスや展開を応用して、学習ソフト(「えいご漬け」における任天堂版とオリジナルパソコン版との比較)にDVDレコーダのリモコン開発や教育分野などに活用した、3章(商品開発への応用)と4章(教育分野への応用)の各種事例が興味深かったです。
これを一般Webサイトや事務ソフトなどに応用した場合、SEOとか効果対コストの問題もありますが、どういうものが出来るのか考えてみるのも面白いのかもしれませんね。
で、問題は、2章(ゲームニクス理論)。
この章では、ニンテンドウDSに限らず各種ゲームにおけるユーザーへの使い勝手向上と快楽を与えているポイントを具体的に一つずつ上げているのですが、なんで、ここで3・4章で述べていたゲームニクス的な説明方法をとらず、事例をとにかく並べる普通の本によくあるスタイルをとったんですかね。
中々為になる事が書いてあるのに、これだけでは数々の要素が頭の中で繋がらないから残りにくいですよ。
・・・はっ。これは自分ならどうするのか自分で気づいて考えてみろという作者からの隠しメッセージに違いない。
という事で、こういったノウハウ集的な本を出す際にどのような構成にしていけば、読者がより楽しく学習効果を高める本が出来るのか、この本で指すところのゲームニクス的視点で考えてみた。
第4章(242ページ)によると、以下の要素が教育におけるゲームニクス理論の応用できるところらしい。
1、次に何をしたら良いのか直感的に理解させる
2、内容以前に、行為全体が楽しくなるような工夫と演出
3、トータルリズムとシーンテンポの配分
4、少しずつスキルアップしていく様子を演出する
5、いかにも自分が発見したかのような喜び
6、ストレスと快感の配分
7、ハマらせる工夫
8、ステージに上げる(=ゴールを理解してから授業を開始する・目的は教えても手段は教えない)
以下それぞれの要素について考えてみましたが、理解が間違っていたら突っ込みよろしくお願いします。
1、次に何をしたら良いのか直感的に理解させる
項目はずらずらと各項目を並べられていたのですが、良く読むと要素毎にまとめていたので、最初にこの要素単位で課題を出して見てはどうか?
例えば、操作系の説明を書いている所では「巨大ロボットを操作するアクションゲームを担当する事になったがどんなコントローラーを作る?」みたいな。
ゲームの内容にもよりますが、移動は十字キーかアナログコントローラーに担当させるとした場合、アイテムを取るときは何ボタン?キックやパンチをさせるときは何ボタン?倒れている人を救出させるときは何ボタン?などと詰めていくと色々考えの甘い所とか出て来そうなので、それを踏まえて「直感的ユーザーインターフェイス」の話をすると飲み込みやすくなるのかもしれない。
2、内容以前に、行為全体が楽しくなるような工夫と演出
本を読む前に見る、この本を読み終え実践するとどういう自分になれるのかという前振りDVDをつける。
どっかの元素周期学習本に負けない萌えキャラを入れて眼に保養をさせる?
3、トータルリズムとシーンテンポの配分
途中で休憩話を入れ、一息つけるようにする。
4、少しずつスキルアップしていく様子を演出する
外部読者専用webサイトを用意し、その中で小テストコーナーなどの復習コンテンツを設け、点数ごとにランク付する。
メールアドレスを登録すると学習経過が残せるようになるので,グラフ表示を出来るようにして成長を実感させる。
5、いかにも自分が発見したかのような喜び
答えのない問題を用意して、俺ならこの課題をこうやって答えるという事を読者同士で発表出来る掲示板スペースを設けてみる。
6、ストレスと快感の配分
小テストの問題出題傾向に右波肩上がりの難易度をつける。
7、ハマらせる工夫
キチンとサイトで小テストなどまめに答えている人には、筆者から(か、本の中に登場するキャラクターから)頑張って凄いですねと励ましメールが届く。
成績が良い人や良くなって来た人には記念品が届く。
8、ステージに上げる
「1、次に何をしたら良いのか直感的に理解させる」と同じですが、最初にサンプル課題を出してみる。
みたいな?
この方法ですと、外部動的Webサイトを作ったりしないといけないので、ある程度売れそうなテーマの本でないとやっぱりコストの問題で難しそうですね。
ただ、本の評価基準として売り上げは勿論ですが、本当に本を買った人が理解してくれたのかとか効果を計っていくという方向は、ネット時代として今後の販売戦略の中で本というメディアが生き残っていくのに大事な事なんではないかなとか考えたり。
投稿者 kuze : 2008年11月10日 02:35
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